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传奇联盟的比赛配对机制解析

2015-08-06 11:46 出处:411攻略网 人气: 评论(0)

概览

  系统会依据你赢了谁和输给谁来评价你的游戏程度。依据这个程度来给你布置适宜的对手,让你大约有50的几率胜出竞赛。

  同时系统也晓得预编队伍是一项优势,所以它会在你在一个预编队伍时给你布置更强一点的对手。我们做了很复杂的数学题来处理预编队伍游戏和自在组队游戏之间的公平性。我以至给2个数学博士演示了这一系统,而且他们也以为这个东西很靠谱!

细节

  有很多人曾问过我们配对机制如何运作,而我们也看过一大堆帖子包含了对它如何选择竞赛的误解。

  最根本的概念就是,系统逐步来评价出你是一个程度多强的玩家,然后试图配对一个程度和你一样的玩家来让你和他竞赛。系统尽量让相同程度玩家之间的竞赛变得好像抛掷硬币一样公平。

  系统会着重思索以下细节,依照次第排列:

  • 维护新手,避免他们被高手欺负。
  • 保证公平,并展开有竞技性的竞赛。
  • 最后才是寻觅可用的竞赛。你等的时间越长,前两点的重要性就越小。

竞赛是如何配对的

  首先,系统会把你放在适宜人选汇合(pool)——那只是简单地依照游戏类型辨别。(普通的普通游戏,排名单人/双人游戏,排名5人战队游戏等等)

  当你进入汇合时,系统就会开端尝试为你寻觅竞赛,最终目的是为你配对一个让你有50%几率胜出的竞赛。

  第一步:判别你的实力

  • 假如你是进入自在组队,只依照你个人等级判别(就是说排名队伍依照排名队伍等级,普通游戏依照普通游戏等级)
  • 假如你进入一个预编队伍,你的等级将取你和你队友之间的均匀数,并在这根底上你会被分配到一些更强的对手(等级进步某个数值),这是由于预编队伍自身就是一项优势。我们依据几千几百次竞赛的结果做了一大堆研讨才得出这个数值——参与预编队伍到底有多大的优势。我们同时也做了一些幕后调整例如高手搭配新手的组合等等。

  第二步:为你选择适宜的对手

  • 首先系统只会基于你的等级来给你布置与你程度十分相近的对手。否则系统就会给你布置相对前者而言差异较大的对手,由于它不会让你永远处于排队状态。
  • 新手会取得一些特殊维护,通常只会和其他新手配对。

  第三步:寻觅竞赛

  • 最后,系统会寻觅一场对队伍中一切玩家都公平的竞赛,然后展开竞赛。
  • 系统会试图均衡两队的实力,把恣意一方的胜率控制在50%。在beta中期,比照正式发行时玩家少了很多,系统所创立的大局部竞赛都极度公平(没有队伍的胜率高于55%)。我们希望正式发行时,98%的队伍都不会有高于55%的胜率。由于就算增加少量的玩家,都会使系统的配对质量产生大幅度的进步,我们也希望到时分的玩家人数比beta测试时多。

我的等级是如何计算的

  我们运用了一个修正过的Elo等级分系统。它的宗旨就是用数学定理来比照两名选手猜想出游戏结果——如“张三对上李四会有75%的胜率”。

  只需经过竞赛,你胜出了,你就取得分数;你输了,你就损失分数。假如你博得出乎系统的预料(就是系统本以为你会输),那么你就可取得更多的分数。另外,假设你是一名新手,你取得分数和损失分数的幅度都会更大,好让你疾速到达适宜的技术程度。一朝一夕,高手就会取得相对高的分数,由于他们表现的好于系统的预期,直到系统正确评价出他们的胜率。

  我们为团队竞赛而修正了这个系统,最根本的概念就是你们的等级分是基于团队中每个人来计算的,假如你们胜出,系统就假定你们队伍中每个人的表现都“好于预期”,然后取得分数。在这方面存在一些问题,但通常都能够处理,特别是当玩家停止预编队伍游戏时(存在一定优势,上文提到过)。

  我们同时也做了一些调整以让等级分更精确,让玩家更快到达适宜的等级。

  • 我们运用了各种专用手腕来鉴别出哪些是比典型的新手更具实力的玩家,每当我们留意到这种状况时,就会在幕后进步他们的等级分取得速度。
  • 晋级时会大幅进步你等级分的取得速度。这样有助于将来区别30级玩家与低级玩家。

你们是决议怎样处置预编队伍和自在组队之间的对阵?

  有一些配对汇合完整排开这种状况,只允许5人预编队伍之间竞赛(如排名赛等)。

  其他则能够混合预编队伍和自在竞赛,为了让这种场所变得更公平,我们对几百次这样的游戏停止了剖析来鉴别这些(预编队伍)玩家到底能够取得几优势。我们发现预编队伍的优势是随着一系列要素的变化而变化的,如预编队伍的人数(2、3、4、5人),如队内玩家的程度,如新手搭配老手的组合,如其他躲藏的要素等等。

  一切这些我们已知的要素,让我们得以以一些合理的,合理的和数学上的调整来保证竞赛的公平。这样做的结果就是招致在某些状况下会变得十分让人不测。(但是统计结果上仍然趋向于正确)

  但是我们并不会给出精确的数值,由于那属于商业秘密。但是我能够这样说:5人预编队伍只稍稍强于自在组队。一小局部预编队伍只要一点点优势。新手不会从预编队伍中获益,而高手则获益良多。

很好,很强大,但为什么你们要把预编队伍配对上自在组队?

  有几个缘由值得这样做:

  • (预编队伍)这样能协助系统更快地评价你的程度等级,你也能够更快地参与公平的竞赛。假如你经过预编队伍竞赛,就能够减少由于队友的运气成分使你成功或者输掉的竞赛。并且,你依托本人程度能获得队友的信任,同时也能够减少随机分到的队友协助你以至拖累你的几率,由于你和你的队友程度都差不多,所以你(们)的等级就能够更快到达精确的数字,
  • (自在组队)我们想让玩家更轻松的和他们的朋友停止游戏,由于假如他们想的话这样会更有趣,并且你不可能经过2人或者3人的组队对上5人的配对汇合——你需求混合两者。我们选择在这个配对汇合中包括5人自在组队是由于它确实好玩——假如我们以后具有更大的配对汇合,我们或许会把5人预编队伍和其他的预编队伍分开,但我们现有的数据显现这样做并不会进步公平性,只会和如今差不多。

其他常见问题

为什么你们不统计其他细节诸如我杀了几人等等来计算我的等级?
由于这是一种冒险,并且也很难统计你能否在玩gank型的英雄(如扭扭,易巨匠),杀几人才算有程度。并且也会惹起那些希望进步等级分的玩家成心拖延游戏来杀人而不是直接胜出竞赛。经过把这些指标和鼓舞放在胜出竞赛上,我们就能防止那些并不有趣,以至会扰乱评分机制的东西。
这样说的话,假设我连续赢了几场竞赛,那么我下一场竞赛将会十分难?
并不确切。你的等级确实会提升,这样你遭遇的对手将会越来越强——但我们并不是很在意你的胜率能否等于50%,我们只关注系统对你的预测能否精确。终有一天,你会抵达你的极限,而你也将会发现你的胜率约等于50%。高于均匀值的玩家会有稍高于50%的胜率,由于实力在他们之上的玩家少于在他们之下的。因而当竞赛被树立之时,系统也会趋向于选择实力稍差于他们的对手。像那些靠近我们排名顶端的高手,他们的胜率接近90%。
你们怎样规划那些长期的战队?就像魔兽世界的竞技场一样?
这是一种十分好的想法,能够让我们能够更好地配比照赛。我们最终会这样做,用新的思绪来开发一个我们本人的计划来到达这样的目的。我们需求弥清一些东西来评价你们的实力(诸如个人等级),并且让你们简单的创立和解散战队。这是一个很远大的目的,但我们真的对它很感兴味。
我是一个不要脸的秒退党(成心退出游戏)。我能够用这个系统来当一个不要脸的秒退党吗?
不。你的Elo等级分将基于你队伍的竞赛结果而定。我们并不在乎你是不是成心退出游戏,假如你的队伍赢了,你能够得到分数,反之亦然。不管怎样你这样做都会得到其他的惩罚。由于(假如有对等级分的惩罚措施)各种不同的指标会让那些成心退出竞赛的人扰乱配对系统。例如,假如我们减少当你强退时队友的等级分损失幅度,你就可能会用这种方法来保住他们的等级。假如我们给你一个处分即使你的队友成功了,这样可能招致整个系统的紊乱,让新手直接和高手对阵。总之,系统必需有一个“下限”(就算那可能会招致分数的收缩,但也有一个极限)。不然,就会发作不可思议的事情。
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